Spillmessige betrakninger

Stein Sørlie

Publisert fredag, den 22. august, 2003.

Siida er et kunskapsspill , et såkalt kolaborativt virtuelt miljø,  (CVE - "collaborative virtual environment") for opptil 100 simultane brukere og hvor en spillsjåfør (spilladministrator) blir gitt omfattende verktøy for styring av spillets utvikling. Spillet blir konstruert og designet spesielt for å kunne benyttes i klasseroms-situasjoner der læreren fyller rollen som spillsjåfør.  Teknologien i Siida skal bygges fra bunnen av og skal lisensieres som "open source".

Finnmark blir og har i nyere historie vært sett som et grenseområde; som Ultima thule. Dette har vært en region med stor grad av mobilitet, der ulike etniske grupperinger, nasjonalstater, religioner og næringsinteresser i ulike perioder delvis har samarbeidet, delvis har kjempet om rettigheter til rike ressurser.

Formidlingen av Finnmarks og Melkøyas historie danner sammen den innholdsmessige rammen for prosjektet, slik sett er prosjektet todelt:

1. Hvordan organisere den faglige kompetansen og ressursen/ historien om Finnmark slik at den blir mulig å presentere som et digitalt univers der spillerne erverver relevante simulerte erfaringer.

2. Undersøke om det er mulig, basert på de erfaringene som gjøres i forhold til tilrettelegging av den konkrete oppgaven Siida, å etablere en generisk modell for bygging av spill med lignende agenda.

Målsetninger:

*Siida er et spill hvis målsetning er å gi en narrativ ramme for kollektiv utforskning av nær og fjern historie.
*Siida skal være en konstruert og dynamisk virtuell verden med plass til opptil hundre spillere og som får sine spillmessige mål administrert av en spillsjåfør.
*Siida skal bygges som en relasjonell motor hvor funksjoner i spillet primært skal konstruere kollektive erfaringer.
*Fordi spillet legges opp til å være spillmessig engasjerende vil elevene, etter å ha spillt, føle at de sitter på relevante erfaringer som senere kan diskuteres i plenum (f.eks. klasserommet).
*Med Siida ønsker vi å heve standarden på og opplevelsen rundt bruk av virtuelle rom i undervisning.
*Innholdet skal bygges på forskningsmatriale fra HIF og NORUT.
*Løsningen skal kunne være flerspråkelig.
*Løsningen skal kunne tilpasses andre scenarier
*Spillet skal være enkelt å administrere for lærere - etter å ha lest en veiledning.
*Løsningen skal lages så den blir godt likt av målgruppen.

Vi forventer også at:

*Løsningen bør bygges slik at den kan fungere som modell for andre prosjekter.
*Løsningen kan skaleres.
*Løsningen skal være driftsikker.
*Løsningen skal inneholde utviklingsmuligheter (Open source).
-+-

Sosialt omdreiningspunkt

Spillet Siida vil vise at fortida er en sosial konstruksjon i nåtid som også innebærer alternative måter å forstå på. Målet er ikke å gjenerfare fortidsmenneskets livserfaring gjennom rekonstruksjon, men en undersøkelse av hvordan fortid spilles ut og får betydning.  Spillet skal være et verktøy  for  bevisstgjøring av spillerne om de prossesser som danner grunnlaget for ens forståelse av historie. Dette skal oppnås ved å danne et rom for simulering av situasjoner der enheter skapes og endres og som synliggjør hva mobilitet i tid og rom innebærer. Et rom der historiedidaktiske spørsmål i relasjon til oppøving av historiebevissthet blir viktig.  

Kunnskap om fortid viser hvor mangfoldig menneskers livsgrunnlag, opplevelse av verden, tenkemåter og forhold til hverandre har vært. Kultur skapes i samhandling mellom mennesker og ikke i isolasjon. Kultur er dynamisk og en stadig pågående prosess.  Historisk endring knyttes til evnen til å fortelle historie, der en knytter sammenhenger mellom fortid og nåtid på en slik måte at fortida får en orienteringsfunksjon for aktuell livspraksis.  

Opplevelsen som den simulerte erfaringsverden som spillerne av Siida sitter med skal gi eierskap til diskusjoner og refleksjoner over fortid, hva fortid betyr og  hvordan den kan forstås. Gjennom elevenes refleksjon kan vi nettopp få spillerne til å opptre med et kritisk og analytisk blikk i forhold til sine handlinger. I et dialogisk rom utveksles synspunkter fra ulike erfaringer - en får en meningsutveksling og en meningsbrytning. Samtalen åpner virkeligheten mot det mulige og avdekker fortellingenes potensial som elevene skaper som et aktivt foretak med utgangspunkt i deres gjenkjennelige virkelighet.  
-+-

"X" marks the spot - Det narrative landskap

Melkøya, med sin rike historie og sine nylig kartlagte arkeologiske funn er et utgangspunkt og eksempel, men Siida handler om  den regionale historie (Nordområdehistorie) som skal fortelles med global tematikk og relevans. Området gir oss mye å ta tak i; Nasjonalsater, kirkesamfunn, etniske grupperinger og næringsinteresser har vært i konstant forhandling, og her har rettigheter vært reforhandlet i flere tusen år.

Siida har et landskap med samme ressurser, historie og skrinne natur som Melkøya og resten av Finmark og danner på den måten et bakteppe for relavante problemstillinger. I motsetening til å følge en gitt fortelling slik man kjenner fra bøkene og filmen, legger man her fortellinger til grunne som forrutsetninger for landskapet. Et narrativt Landskap som mennesker i forhandling og konflikt kan skrive seg inn i; Sammen bygger de steder, skaper fortellinger, bruker magi, bygger interesser inn i. Det er gjennom samarbeid og gode strategier at siidaíer eller steder kan vokse og utvikle seg. Dette viser arkeologisk funnmateriale fra området. Spilleren i Siida er som en jazzsolist som utfra noen gitte tema og et tildelt instrument må improvisere over et episke landskap med gitte egenskaper og medjazzister. Siida blir et univers i miniatyr som gir spillerne mulighet til å se og lære om universets mekanismer for så å manipulere dem.

Konseptet Siida er et produkt av to grunnleggende utsagn om at det finnes mer enn en sannhet og at folk til alle tider har vært i bevegelse og inngått i komplekse samhandlingkonstellasjoner. Man skal i siida kunne framvise utsagn om diskursive elementer, men ikke styre mot resultater som er definert på forhånd. Siida kan ikke bli fortalt som en enkeltstående fortelling. Siida er et narrativt landskap, et rammeverk som gir rom for delfortellinger og som lar begivenheter utfolde seg i episke dimensjoner. Etter at disse begivenhetene har utfoldet seg og spillerne har "vært der" kan de gjenfortelles som eventyr eller som dokumentariske fremføringer. Fotellinger om jakt og møter med andre kulturer. Fortellinger om gull, sølv og møter med djevelen for den saks skyld. Man har erfaring på at mange flerbrukerspill fungerer på akkurat denne måten:

[ spiller en - IC (in character) ]
- "Jeg legger ned mitt sverd og overgir meg."
[ spiller to - IC (in character) ]
- "Jeg aksepterer ikke overgivelsen, du skal dø din skitne hund."
[ spiller en - OOC (out of character) ]
- "Selv om du er en ond viking trenger du ikke å være helt dust."
[ spiller to - OOC (out character) ]
-  "Jeg er opptatt av å spille så realistisk som mulig."

I Siida ønsker vi å legge denne typen diskusjoner i etterkant av selve spillerfaringen slik at denne samtalen kan framstå i en plenumssituasjon.

Handling innenfor dette narrative landskapet er ikke ensbetydende med at spilleren forfatter sin egne opplevelse. Spilleren er en mottager styrt av inntrykk som et individ blandt andre mens historiene utfolder seg i det digitale univers slik  spillsjåføren til en hver styrer utviklingen og slik de forrutsetninger som ligger i karakteren dikterer. Spilleren i Siida får forøvrig oppleve noe av det mest spennede aspektene ved en hvilken som helst kreativ handling - spenningen som ligger i det å utøve inflytelse på verden, alene eller i samarbeid med andre. Spilleren, utstyrt med endringsmakt, er en manipulerende leser som kan påvirke fortellingene som han eller hun tar del i. Spillere av dataspill generellt forventer alltid å kunne øve en viss inflytelse i spillet for slik a kunne lage sin unike fortelling gjennom erfaring og aktiv manipulering av spillets mange muligheter.

Hvis denne forventningen innfris forsvinner den ironiske avstanden man ofte bruker for å beskytte seg med i møte med noe nytt og spilleren vil i større grad føle et personlig ansvar som bryter med spillerens i utgangspunktet overflatiske tlnærming og som sannsynligvis vil gi større erfaringsmessig og også derfor pedagogisk gevinst. (om spillmessig hensiktsmessig kunnskap sammenfaller med faglig relevant kunnnskap).  Med handlekraft gis ansvar og følelsen av eierskap, og sammen med begivenhetene som finner sted i det digitale universet som Siida utgjør vil man kunne oppnå en følelse av realitet eller realisme i spillet som vil kunne fange, holde på og fortrylle sin spillere.

Spillsjåfør

Spillet har innebyggede modeller for f.eks. økologi slik at i det landskapets simulerte bærekraft er i ferd med å bryte sammen kan man påtvinge spillerne oppbrudd og migrasjon til nye områder. De kan bli og dø ut, eller de finne på noe nytt på nye tufter. Spillsjåføren kan, som den guden han/hun er i dette universet, styre disse modellene som regulerer den generelle balansen mellom forutsetninger og kulturell suksess. Disse spillets kjernemodeller skal utvikles på bakgrunn av antropologisk, arkeologisk og historisk forkningsmatriale. Slik skal man, så godt det lar seg gjøre, sikre det narrative landskapet for iscenesettelsen av "fortellingen" om Barentsregionen. Spillsjåføren er også den som deler ut instumenter/ verktøy og plasserer spilleren på et gitt sted i tid, rom og eventuellt i en gitt kultur. Spillsjåføren gjør det samme med alle de andre spillerne. Han/ hun kan for eksempel si at spillet skal denne gange handle om hverdagliv i vikingetid hvor man har minst tre forskjellige etniske grupper og man kan studere samspillet mellom disse... (f.eks. byttehandel mellom Norrønn og samisk befolkning).

En lærer kan m.a.o. som spillsjåfør bruke et overordnet spillteknisk grep for å styre prosessene i spillet. Det kan settes opp ulike filter som bestemmer hva som kan realiseres av strategier og handlinger -  læreren kan dermed ha anledning til å realisere overfor ulike siidaer ulike strukturelle og overordnede hendelser som innebærer fatale utfordringer for siidaíen som samfunn. Disse kan være økologiske endringer, angrep fra øst; store innvandringsbølger, fall i europeiske tørrfiskpriser, krigsuttbrudd, tvangsforflytninger etc. som kollektive utfordringer for de ulike siidaíer som vil være på brettet.

Spillsjåføren vil få sin egen klient som prioriterer annen informasjon enn den eleven sitter på. Hvor det oppstår konflikt eller konstruktive samarbeid er eksemplerr på informasjon som vil være viktig for lærerne. Fordi spillsjåførene i Siidas vil bestå av lærere ser vi at det er meget viktig med  et brukergrensesnitt som er så snkelt og oversiktelig som mulig uten å kompromitere  spillets kopmpleksitet. Man er nødt til å undersøke muligheten for flere nivåer av valgmulighter slik at en lærer gradvis kan gå inn i denne verden.

Generellt kan det sies at all godt planlagte flebruker spill (MUD's - Multi User Dungeon), kan spilles på mange forskjellige måter og inneha flere typer spillmesiige mål.

Abstraksjon - fra landskap til karakter - Prisen for beste hovedrolle går til...

De som dyrket seidi, gikk, når de dro ut på villreinjakt, først til sieidien for å se hvilken kant sieidien ba den dra, og hvor de skulle finne mest villrein. Det var nemmlig slik at i den rettningen sieidien rørte seg, dit skulle villreinjegerne gå, og når de fikk noe der, skulle de bringe de vakreste hornene til sieidieb, og fettet rundt vommen skulle de legge på sieidien, slik at når sola skinteog varmet opp fettet, randt fettet nedover sieidien. Slik var den riktige framgangsmåten ved en hellig sieidi - fra samiske berretninger

I tradisjonelle medier trenger publikum en følelsesmessig motivasjon får å investere energi i verket, - ofte tilfredstilles dette behovet gjennom en hovedperson. Dette gjelder for dataspill også men her er hovedpersonen alltid tilstede gjennom spilleren selv. Et spill kan derfor være mer abstrakt enn en film eller en bok fordi spilleren selv fyller hoverollen i opplevelsen av innholdet. Spillet involverer sitt publikum mer direkte men stiller større krav till innlevelse enn noe annet media.

Spilleren er motivert til å investere i opplevelsen når spillet til en hver tid evaluerer spillerens ytelse og hvis spillets mål er tilpasset spillerens forrutsetning for å forstå oppgavens relevans. Spill generellt er avhengig av mål som er mulige å tolke for spilleren samtidig som det legges ut hindringer som gjør det vanskelig å nå dem. Slik sett er spill meget autoritære i sin natur i motsetning til andre medier. For å gi et slikt mål troverdighet må det derfor ta forrutsetning i spillerens situasjon - og ikke bryte for mye med spillerens virkelighet før man har fra spillets side jobbet brukeren inn i spillets mekaniske retorikk.

I siida vil vi opperere med noen basiskarakterer med forskjellige grunnleggende egenskaper. Fortellingene i Siida skal bygges rundt disse. Hver spillers avatar vil bygges på en av disse basiskarakterene som sammen med spillerens tildelte historie vil danne et  grunnlaget for spillerens oppgave i Siida.  Eksempler på grunnleggende karaktertrekk kan for eksempel være eventyrlysten eller spirituell eller krigersk  kombinert med oppgaver eller fortellinger knyttet til pelsjeger, fisker eller sjamanisme. Disse grunnkarakterene kan ha hovedoppgaver som  overlapper hverandre slik at de sammen danner tråder i veven som utgjør Siidas fortelling. Det må forfattes et manus basert på disse grunnkarakteren slik at man sikrer at samtlige av disse bidrar til å danne et helhetlig bilde.

I det spillerne møtes i det virtuelle landskapet kan de, basert på sine egenskaper,  sammen danne en felles forstålse av mål og av hvilke virkemidler som er hensiktsmessige.

Et av problemene som oppstår i denne typen flerbruker spill er at spillet etterhvert utvikler to forskjellige retninger. Den ene handler om den kulturen som spillet ønsker å belyse og som danner utgangspunktet for rammefortellingene. Den andre er den kulturen som oppstår i interaksjonen mellom spillerne. Man kan i god tro og med hjelp av spillsjåfør anta at man kan unngå utvikling av en egen spillerkultur og at denne ikke vil påvirke spillet og dets plot og føringer men det er stor sannsynlighet for at nettopp dette vil skje. Det finnes mange eksempler på flerspiller situasjoner hvor spillerne og utvilingen av en spillerkultur etterhvert preger spillet i den grad at spillets sentrale plot og fortellinger forskyves til fordel for spillerdefinerte plot. Grad av feiltoleranse i forhold til spilleregler er en av måtene å regulere dette på. Justering av frihetsgrad for den enkelte spiller opp i mot de spillmessige oppgavene som deles ut er et av virkemidene som kan bidra til å opprettholde en likeverdig balanse mellom "kjernefortelling" og "spillergenerert fortelling/ kultur".
-+-

Begynnelsen på spillforløp:

Læreren finner i veiledningen en aktuell periode for simulering og deler opp klassen i forskjellige kulturer.

Egenskaper ér roller i et nettverks spill. Er man f.eks. god til å skyte med harpun eller å fiske bør man søke sjøen og ressursene der, men om man er god til å tegne eller tilegne seg kunnskap og om basiskarakteren i tillegg er spirituell kan man kanskje få rollen som noaide. Hver spillesesjon må trenge et variert sett med roller og egenskaper som deles/velges ved spillestart. Det bør være en målsetning å gjøre disse egenskapene grunnleggende menneskelige og desto mer uavhengig av tid. Dvs. at man er flink til å bygge ting og ikke at man er murer. Man er opptatt av åndelige ting men man kan like godt være noaide som trollmann som prest.

Den enkelte eleven kan deretter gå inn på en siden som representerer spillerens karakter og egenskaper. På denne siden finner også spilleren en kort fortelling som har med karakterens og spillerens rolle å gjøre. Denne frtellingen kan handle om hvalfangst, om bjørnejakt eller om runebommen. Sammen med fortellingen får du noen verktøy som tilhører fortellingen du nettopp har lest. Det er også mulig å "pynte" på avataren slik at spilleren får bygget opp et større eierskap til karakteren. Når spilleren er ferdig med å leke med avataren og har fått med seg fortellingen trykker eleven på startknappen.

Ved oppstart dukker spillets klient (vinduet du bruker for å styre spillet med- der opplevelsen foregår) opp på skjermen. Klienten består av et tekstfelt for tekstbasert kommunikasjon (Chat) et abstrahert kart, en beholdnings oversikt og et større vindu hvor Avateren din står i et landskap. Spilleren kan bevege seg i fire eller i åtte retninger og må begynne spillet med å utforske landskapet. Spillet har automatisk plassert de med lik kultur i nærheten av hverandre slik at spilleren vil snart møte en av sine "egne" som har likehetstrekk i bekledening og er kodet relativt likt på andre måter (de joiker alle mann).

I det  spilleren møter en annen kommer det informasjon opp på skjermen som oppmuntrer til kontakt med den andre. Spilleren må nå prøve å kommunisere med sin medspiller. Det er ikke sikkert at medspilleren forstår hva spilleren sier fordii det i kommunikasjonsmotoren er et filter som bare lar spilleren bruke ordene fra sin grunnfortelling. Spillet belønner samarbeid så om man får til en avtale om å utrette noe sammen gir dette poeng og om man klarer å kommunisere med mot eller medspilleren arver man deler av denne vokabular.

Alternativet til å gå rundt å rekognosere kan spilleren begynne med å sette opp en leirplass. Når du har fått basen på plass får spilleren nye egenskaper og nye ting i beholdningen sin. Spilleren blir mektigere og skulle det komme en annen forbi, har Spilleren mer å tilby for å få medspilleren med på laget sitt. Spillet oppmuntrer til utforskning og til individuell og kollektiv progresjon. Vår spiller oppdager at han deler beholdning med de spillerne hun/han går i kompaniskap med og begynner å oppmuntre til samarbeid.

Når spillerne har samlet seg i enklaver og har fått til en grunnleggende balanse og bygget opp et visst eierskap til situasjonen de har bidratt til å skape kan spillsjåføren åpne et av skottene slik at spillerne nå møter andre spillere med helt andre ideer om balanse og som kanskje deler enda færre ord fra sine fortellinger. De har kanskje andre egenskaper og et litt annet poengsystem som øker den potensielle spenningen mellom  stammene/ kulturene. Her sitter læreren med verkty for å forskyve balansen slik at læreren kan provosere fram konflikt og forhandling.

Etterhvert som klokken går gis det flere muligheter til samfunnsmessig utvikling og man får flere verktøy eller finner metoder som kan effektivisere drifte.

Vår spiller har funnet ut at han etterhvert må dra stadig lengere avsted for å finne rein nå som skinnhandelen med "de andre" har tatt av så han må prøve å få med seg de andre på å begynne å reise med dyrene. Han får det ikke til så han må finne en Shaman som kan bidra med gaode råd til andre spillere. Om de ikke leverer skinnene får de ikke nødvendige varer tilbake igjenn. Shamaner er de eneste som kan kommunisere direkte med spillsjåføren og spillsjåføren kan på den måten påvirke spillet i riktig retning.
-+-

Slik kan et scenarie starte å utvikle seg i en gitt sesjon. Sesjonene kan ha forskjellig lengde og man kan vurdere om man skal kunne la spillet gå (tamagochi) etter at spillerne har logget av slik at om de logger seg på neste uke kan se på en eventuell utvikling basert på de valgene som ble gjort i forrige runde. Det vil være vanskelig å forutsi konkrete  spillmessig utfall med alle siidas ukjente muligheter men med effektene og reglende som ligger i bunn vil alle utfall på mange måter ha relavans i forhold til de aktuelle problemstillingene.

Læreren velger tid for simuleringen langs en historisk akse sm går frem til i dag. Læreren kan velge å følge veiledningen og benytte seg av historisk korrekte utsagn eller kan bygge opp sine egne påstander for å teste ut i Siida.  I det spillet starter har læreren et kart og mulighet til å få vital statistikk på den enkelte spiller og etterhvert gruppe. Om læreren ser at en kutur forfaller eller blir stillestående er det på tide å forrykke balansen slik at det oppstår møter mellom ulike interesser. Lærerne kan også "fotografere" situasjoner og senere bruke disse fotografiene for å kunne ta opp konflikter i klasserommet.
-+-