Fortellerteknisk design

Publisert søndag, den 27. april, 2003.

Valget av fortellerteknisk design er ett grep som skal realisere de overordnede målsetninger - samtidig som dette skal være denne ene fortellingen som er enkel nok til å kommunisere entydig med, og vekke interesse hos elevene.

Det har vært arbeid med og gjort grunnundersøkelser og materialstudier i tilknytningen til å bruke bjørnejakta og bjørnefortellingene som denne overordnede rammefortellingen. Bjørn og bjørnejakta har hatt særlig stor historisk betydning. Dette gjelder både mytisk og sannsynligvis også politisk betydning, ikke bare i samisk forhistorie, men i hele Barentsregionen. I tillegg er jaktscener viktige funn på ulike helleristningsfelt i regionen, og har vært gjenstand for mange og til dels ulike faglige tolkninger.

I utgangspunktet tenkes ett rått landskap - som mennesker i forhandling og konflikt gjør om; og bygger steder, fortellinger, magi, interesser inn i. Det er gjennom samarbeid og gode strategier at siidaer eller steder kan vokse og utvikle seg. Dette viser arkeologisk funnmateriale fra området. Samtidig kan disse samfunnet bli for store, den økologien som rammer inn menneskenes livsgrunnlag har en bærekraftighet som over tid har gjort det nødvendig å bryte opp og flytte inn i nye områder og nye virksomheter, eller man kan tape alt. Melkøya er utgangspunktet, men det symbolske utgangspunktet der spillet starter - før regionale prosesser, forbindelser og knutepunkter av global art får betydning for de mennesker som bor i regionen.  En slik oppbygging vil kunne vektlegge de sosial relasjoner - det er gjennom det samarbeid som de ulike aktørene i spillet finner frem til, som vil være bestemmende om deres siida vil ha bærekraft og livskraft nok i seg.

Dette spillkonseptet vil ikke nødvendigvis bygge på rask grafikk, og det må legges opp til at man kan være i spillet over lang tid. Flere spilleren vil kunne være på samme brett. Man kan legge opp til å tydeliggjøre etnisitet gjennom for eksempel å gi ulike roller spesifikk kompetanse både næringsmessig/religiøst og språkmessig. Det er noen man kan forhandle lettere med enn andre.

Læreren som spillsjåfør

Læreren kan innenfor ett slikt spillteknisk grep gis verktøy; som begrenser prosessene i spillet. Det kan settes opp ulike filter som bestemmer hva som kan realiseres av strategier og handlinger - samtidig kan læreren dermed ha anledning til å realisere overfor ulike siidaer ulike strukturelle og overordnede hendelser som innebærer fatale utfordringer for siidaen som samfunn. Disse kan være økologiske endringer, angrep fra øst; store innvandringsbølger, fall i europeiske tørrfiskpriser, krigsuttbrudd, tvangsforflytninger etc. som kollektive utfordringer for de ulike siidaer som vil være på brettet.

Denne spilltekniske innrettningen med fokus på det sosiale; vil ivareta det vi vet om jenters motivasjon og interesse for bruk av pc, online, spill, etc.

Spillets form:

Lage en plattform som andre kan stole på og ta i bruk.
Historiske og sosiale landskap parameter for bygging.
Visualisere de ulike rom.
Legge inn viktige steder, mytiske landskap.
Spilles av enkeltindivider.
Kompetansen en skal ha for å spille, skal ligge i selv spillet.

Spillets innhold:

Dramatisere hvordan kategoriene blir til. For eksempel ulike grupper, ulike valg - oss og de andre.    
Faglige valg fokusert på kontaktrelasjoner/sosiale relasjoner.
Stereotype bilder (sentralmyte, gamle fortellinger om hva det samiske er etc.) skal det brytes på.
Bjørnejakt scene som en fortelling av mytiske proporsjoner, som kan framstå som en bit av noe større og en form for rammefortelling. Vise variasjoner, brudd og endringer (farer og spenninger, kosmologi, begravelsesritualer, totem etc.).

Lærerrollen

Lærer tar opp poeng, for eksempel legg merke til, velg mellom ulike scenarier.
Lærer sitter med brett - definerer hva som skal skje.

Elevrollen

Elevene skal lære gjennom å gjøre, og å bli konfrontert.
Skoleklasse som siida.