Publisert søndag, den 27. april, 2003.
I utgangspunktet støter man på to problemer når man ønsker å utnytte elementer av spillets retorikk i en undervisningssituasjon.
* Mange lærere er svært skeptisk til spillet som undervisningsform.
* Elevene bruker datamaskinen på fritiden, ikke i skoletiden.
På samme vis møter man to "sannheter" som det ser ut til at både lærere og elever tror på:
* Elevene er flinkere enn læreren til å orientere seg i dataverden.
* Den som bruker svært mye tid bak en datamaskin, vil tilegne seg kunnskap som kommer godt med i den teknologiske virkeligheten vi går mot.
Slik er det ikke. Undersøkelser viser at lærerne som regel løser gitte oppgaver raskere - og finner informasjon av bedre kvalitet - enn elevene. Og troen på at noen blir klokere og lærer hurtigere av å tilbringe mye tid med spill, bunner i en uberettiget tro på at konsum er et gode i seg selv, at de som konsumerer mye dataspill, på et "mystisk, teknologisk vis" vil tilegne seg en rekke kunnskaper som kommer godt med i den verden vi går inn i. Men ingenting er være mer feil enn dette. To anekdoter kan belyse mitt syn på ungdom, IT og konsum:
I 2000-2001 deltok Orgdot på utstillingen Detox (i regi av Riksutstillinger) med en utstilling bestående av blant annet tre surfestasjoner koblet til en server i et lukket intranett.
Disse maskinene ble sendt rundt hele Norge, og ble brukt hver eneste dag av skoleklasser som kom på besøk. Med jevne mellomrom ble de sendt tilbake til Oslo, og da pleide jeg å se over dem for å reparere eventuelle feil. Hver eneste gang var det noen ungdommer som hadde klusset med maskinene.
Jeg oppdaget da at ikke en eneste av brukerne hadde maktet å hacke seg inn i maskinene: Hærverket besto av a) forsøk på å avinstallere programmer, b) endring av de mest overfladiske instillinger på maskinen (f.eks. sette skjermstørrelsen svært liten), c) å tegne stygge tegninger på desktop'en.
Med andre ord ren grafitti, og egentlig ingen forståelse av hvordan en datamaskin fungerer. Ønsket om å gjøre skade var til stede, men kunnskapen manglet totalt, slik at det hele bare endte med klåing.
Da spillet Kharon4a ble lansert på engelsk, ba et stort amerikansk spill-nettsted for ungdom om tillatelse til å linke til spillet. Dette stedet sendte rundt 1000 brukere hver eneste dag til Kharon4A. Nysgjerrige på feedback fra amerikansk ungdom la vi ut en email-adresse under spillet.
Feedbacken lot ikke vente på seg: Jeg mottok 20 datavirus hver eneste dag fra amerikansk ungdom som spilte Kharon4a. Det viste seg at disse storkonsumentene av teknologi var 100% ute av stand til å beskytte seg mot de enkleste virus. Maskinene deres var så infisert, at bare de besøkte en nettside med en emailadresse, så trådde viruset i kraft og lastet opp seg selv, pluss et randomisert utvalg av filer fra harddisken deres til adressen vi hadde lagt ut.
Fra noen av disse brukerne mottok vi også (noen få) personlige henvendelser. Uten unntak var disse henvendelsene skrevet på et hjelpeløst amerikansk, fulle av stavefeil, og alle uttrykte en ekstrem frustrasjon og et ekstremt sinne over at de måtte tenke seg om og svare på spørsmål for å komme videre i spillet.
Konsum av data er ikke et gode i seg selv. Og tid brukt bak skjermen, gir ikke nødvendigvis verdifull kunnskap eller mulighet for å utvikle seg. Det viktigste et prosjekt som dette kan oppnå, er å punktere de mytene som omgir ungdom og konsum av IT, samt å snu de tradisjonelle problemene til å bli en integrert del av prosjektet.
* Hvis lærerne er skeptisk til spill som undervisningsform, må prosjektet bygges opp slik at læreren blir tildelt en sentral rolle. Nærmest en slags "game-master" for å låne et ord fra rollespillet.
* Hvis elevene ført og fremst bruker datamaskinen på fritiden, så må teknologien sørge for at spillet ikke lar seg spille gjennom på egen hånd. I hvert fall skal man oppleve en sterkt redusert versjon av spillet - mens de mest tilfredsstillende og lærerike delene må løses i et slags cyberskole-fellesskap.
* Ved å lage et grunnlagsmateriale som er godt nok, og som faktisk inneholder en del skjulte hemmeligheter og kunnskap, kan læreren tildeles en rolle som gjør dem tryggere i forhold til elevene, samme hvor mye tid disse skulle bruke på konsum av data.
Teknologisk kan man si mye om formater, programvare og teknologi. Men først og fremst ønsker Orgdot å bygge opp en standard plattform, en backend på serversiden (basert på åpen programvare), for å skape et fundament for både dette prosjektet og fremtidige lignende prosjekter. Dette går helt ned i infrastrukturen som skal til for å registrere en klasse-enhet som spillere, hvordan databasen bør huske hver enkelt elev - og summen av deres aktiviteter, hvordan læreren skal gis en viktig rolle med en større aksess til spillets og kunnskapens hemmeligheter.
Det storste problemet til brukere av nettet er den totale mangelen på motforestillinger. Der barn omtrent fra fodselen har trent seg opp i å skille løgn fra annen tale, å kategorisere den en annen er, ved å tolke signalene de sender ut (glede, sinne, trotthet etc) - der har man ikke noe av dette verktøyet med seg på nettet.
En ting de fleste ungdom ikke vet, er at man ikke er anonym på nettet. Dette gjelder både systemet man bruker til å surfe / chatte / spille med, og de store serverne man logger seg på. På bruker-siden vil nettleseren lagre alle filer som lastes ned fra nettet og logge alle klikk og tastetrykk. Å slette filer på egen disk fungerer normalt ikke: Alt operativsystemet gjør, er å slette pekerne til informasjonen. Det er like fullt mulig å kjøre et program som setter sammen fragmentene. Man må bruker et særdeles grundig sletteprogram for å slette sporene på en harddisk, og man må kjenne særdeles godt til alle registerfiler for å vite hvilke filer man skal slette.
Når man peker nettleseren mot servere ute i verden, logges all aktivitet, både på nettverksnivå og program-nivå. Det er utviklet mye programvare for å kartlegge mønstere og følge nettbrukere på kryss og tvers av forskjellige servere. Med store datakunskaper er det mulig å oppnå en slags anonymitet ved å bryte seg inn i andres datasystemer og bruke dem som utgangspunkt for egne eskapader, men et normalt konfigurert system er ikke anonymt.
De færreste ungdom har noen som helst ide on kryptering av data. I tillegg til at de ikke kan gjøre sin egen maskin trygg, og heller ikke vet noe om maskinen de er logget på, er de ute av stand til å sikre seg mot at noen "lytter på linjen". I det store og det hele er ungdoms eneste beskyttelse på nettet at de prøver å skjule seg i mengden. De tenker: "OK, dette er sikkert dumt, men det er vel ingen som legger merke til MEG i all trafikken på nettet." I årene som kommer vil dette vise seg å bli en stadig mer kostbar strategi.
Det er en ting som er bra med nettet: Alt som legges ut er tilgjengelig for hele verden. Det er også en ting som er dumt med nettet: Alt som legges ut er tilgjengelig for hele verden. Selv om ungdom føler behov for å prøve ut roller og "være en annen en den man er", og møte likesinnede på prategrupper, så er internett i utgangspunktet ikke et trygt rom for ungdom. Selv om man ikke møter noen direkte motforestillinger idet man surfer rundt i en lånt identitet, så "fanger bordet" på nettet i en helt annen grad enn hva man kan forestille seg.
Datamaskinen er ikke anonym på nettet - den logger absolutt alt som skjer - og det gjor andre datamskiner også. Dvs. det er datamaskinen som samhandler med andre datamaskiner - blir korrigert, nedtegnet, guidet etc. Men selv samhandler man ikke.Man får ingen korreksjon på nettet. Dvs at en tolv år gammel jente kan øve seg på å være nakenmodell, uten at noen spesielle reaksjoner kommer fra omgivelsene av den grunn. Men bildet er tilgjengelig over hele verden i samme øyeblikk som det er lagt ut på en hjemmeside.
President Reagan sa: "The next generation of fighter pilots wll come from Game Arcades." Det skulle vise seg at han ikke hadde rett. Men hans tro er fremdeles betegnende for manges forhold til ungdom og data: All data er god data. På et eller annet mystisk vis skal tid brukt på en datamaskin gjøre at man vokser som person og lettere tilegner seg den kunnskap som skal til for å greie seg som voksen i et samfunn.
Gutter spiller gjerne skytespill, og jenter chatter. Begge deler er adspredelse - men det at mange gjør noe, gir ikke i utgangspunktet aktiviteten noen egenverdi. Det gir oss likevel et viktig referansepunkt for hvordan vi kan nå to (svært grovt segmenterte) grupper.
De siste fem årene har jeg jobbet mye mot de som konkret skal bruke verktøy utviklet av Orgdot: Min erfaring fra disse årene lar seg kort oppsummere slik: Menn gir seg gjerne fortere i kast med nye programmer enn kvinner - men de gir også fortere opp programmene.
Selv prover jeg alltid å finne en kvinne som får ansvaret med oppdateringssystemet når jeg lager noe for et firma/ en organisasjon. Kvinnen har ikke den samme "data-fetisjisme" som menn noen ganger har, hvor datakraft og programvare er et gode i seg selv. Men hvis de først ser nytten av et program, er kvinner ofte flinkere å lære seg å bruke det. Det gjelder spesielt dataverktøy som har å gjøre med det å være kreativ eller å kommunisere.
Derfor tror jeg de kommunikative og kreative aspektene med spillet må løftes høyt opp for å nå jentene i målgruppen for spillet.