Publisert torsdag, den 23. oktober, 2003.
Siida er en digital klassetur i fortid og framtid. Prosjektet er en online lek der elever innehar roller som aktive spillere i historiske scenarier. Slik kan de gjennom lekens erfaringer danne seg et bilde av hvordan historien blir til. Spillet er designet spesielt for å kunne benyttes i klasser der læreren, med egne verktøy for å påvirke spillets utvikling og innhold, fyller rollen som spillsjåfør.
I Siida er det rom for opptil 100 simultane spillere delt opp i individer, stammer og kulturer som gjennom forvaltning, ritualer, samhandling og konflikt leker seg til kultur og historieforståelse. Forskjellige roller med divergerende spillmessige agenda vil gi spillerne føling med samfunnsmessig kompleksitet og utvikling. Her vil de i dialog og i konflikt med hverandre spille seg fram til en erkjennelse av at kultur er en dynamisk og pågående prosess.
Spill har to egenskaper som er grunnlegende viktige for kunnskapsformidling. For det første er gode spill konstruert slik at spillet selv inneholder den kunnskapen som er nødvendig for å kunne gjennomføre spillet - og slikt sett representerer en selvinstruerende prosess hvor den eneste kompetansen man trenger fra spillerens side er interesse og observasjonsevne. For det andre kan spill simulere en erfaringsverden og praksis som unge ofte ikke har og på den måten skape en situasjon hvor fersk kunnskap får en umiddelbar og praktisk betydning.
Melkøya, med sin rike historie og sine nylig kartlagte arkeologiske funn er et utgangspunkt og eksempel, men Siida handler om den regionale historie (Nordområdehistorie) som skal fortelles med global tematikk og relevans. Området gir oss mye å ta tak i; nasjonal stater, kirkesamfunn, etniske grupperinger og næringsinteresser har vært i konstant forhandling, og her har rettigheter vært reforhandlet i flere tusen år.
Formidlingen av Melkøyas og Finnmarks historie danner den innholdsmessige rammen for prosjektet. Ved hjelp av sagn og myter skal prosjektet dramatisere denne kunnskapen inn i en engasjerende dynamisk virtuell verden der spillerne erverver faglig relevante erfaringer. Basert på de modellene som bygges konkret for Siida, skal prosjektet konstruere en generisk spillmotor for bygging av spill med lignende agenda. Et produkt av Siida vil således bli en åpen nasjonal standard for online kunnskapsformidlende flerbrukerspill.
Framveksten av informasjonsteknologi i samfunnet har forespeilet oss muligheter som så langt har uteblitt. Det er mange årsaker til at IT i undervisning ikke er mer utbredt. Blant forklaringene finner vi utsagn som eksempelvis omhandler dårlig infrastuktur eller manglende kompetanse i brukermassen (den generelle befolkningen).
Utviklerne bak Siida tror den viktigste årsaken ligger i at innholdsproduksjon for nye medier er omfattende og har få gode referanseprosjekter å støtte seg til. Ikke mange prosjekter på denne arenaen har klart å etablere en model for tverrfaglig samarbeid. Man må skape konstellasjoner som innehar relevant kompetanse i alle ledd slik at produksjonen kan kvalitetssikres i sin helhet. Om man også innser at kravet til kvalitet er like stort på denne arenaen som blant de etablerte mediene kan man oppnå samme grad av popularitet og gjennomslagskraft og i tillegg dra nytte av de gode egenskapene dette nye mediet innehar.
Med Siida ønsker vi å demonstrere at man med en bevisst bruk av digitale virkemidler kan lage et spill som er attrakativt for målgruppen og som i kraft av egne premisser og alternativ utforming kan konkurrere med rene underholdningstitler om oppmerksomheten.
Siida skal heve standarden på og opplevelsen rundt bruk av virtuelle rom i undervisning.
Siida er en digital lek hvis målsetning er å gi en narrativ ramme for kollektiv utforskning av fjern, nær og framtidig historie.
Siida er en konstruert og dynamisk virtuell verden med plass til opptil hundre spillere som administreres av en spillsjåfør.
Siida skal bygges som en relasjonell motor hvor funksjoner i spillet primært skal bidra til å generere kollektive erfaringer.
Innholdet skal bygges på forskningsmatriale fra HIF og NORUT.
Innholdet skal dramatiseres og tilrettelegges slik at det egner seg som grunnlag i et online flerbrukerspill.
Siida skal kunne være flerspråkelig og kunne foreligge i flere versjoner.
Spillet skal etter en grei veiledning være enkelt å administrere for lærere.
Løsningen skal lages så den blir populær blant målgruppen.
Løsningen skal bygges slik at den kan fungere som modell for andre prosjekter og tilpasses andre scenarier/ innhold.
Løsningen skal ha utviklingsmuligheter (Open source) og kunne skaleres.
Utviklerne
Prosjektleder Torun Granstrøm Ekeland, Høyskolen i Finnmark
Lærerutdanning. Hovedfag i arkeologi fra Universitetet i Bergen og dr. art. grad fra Universitetet i Tromsø. Har arbeidet med kunnskapsarkeologi med fokus på konstruksjon av fortid og hvordan utsagn om fortid endrer seg gjennom tid.
Antropolog fra Universitetet i Tromsø. Har arbeidet med samisk, samiskrelaterte og urfolks problematikk med særlig fokus på grense- og marginaliseringsspørsmål. I tillegg med ungdom og ungdoms bruk av nye digitale media.
Spillregi og utvikling:
Orgdot AS er en medialab som ble startet i 1997 og som holder til i en gammel skifabrikk på Rodeløkka i Oslo. Miljøet er Sammensatt av eksperter innen prosjektutvikling, design og programering for nye medier. Orgdot har motatt en rekke nasjonale og internasjonale priser for sine spill og for sitt formspråk og er aktuell akkurat nå med sin deltagelse i UDs og Norsk designråds utstilling 100 percent Norway - Norwegian contemporary design i London.